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史诗般的游戏是如何改变游戏和也许metaverse

游戏巨头的新实时3 d图形引擎可以帮助建立Web3截然不同的概念。

史诗般的游戏是如何改变游戏和也许metaverse
(图片:礼貌史诗游戏)

马里兰在波拖马可河郊区长大,在1980年代,创始人兼首席执行官蒂姆•斯威尼史诗游戏最成功的游戏公司在history-wasn玩家。他的兴趣在于游戏本身。该软件。内部逻辑在后台嗡嗡地响着。做一切工作的东西。

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《理发师陶德》花了他的大部分时间自学编程苹果二代,最终使用技能首先创建自己的游戏,后来他自己的游戏引擎。

在90年代早期,《理发师陶德》开始构建代码,最终权力的第一首史诗游戏在1998年,一个第一人称射击游戏不真实的。在看到急转弯抓住的不真实的,其他开发人员开始要求使用的引擎。斯威尼决定帮忙。史诗开始开发虚幻引擎在1995年和1996年首先注册它。史诗般的继续构建新游戏使用进化工具集,包括战争机器,无限刀片,Fortnite

蒂姆·斯威尼(图:由史诗游戏)
现在,史诗公布了第五个图形引擎的主要迭代,虚幻引擎5,包了一批新的和升级功能,让游戏开发者和其他创作者设计更现实的3 d对象,表面和人,创造更多的自然采光和空间音频效果。经验建立在不完全的工具模拟现实,但他们可能会让你忘记你在sim超过几秒钟。

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“这新一代带来的能力对象一样详细的你的眼睛可以看到的不是与阴影,但在几何本身,”斯威尼告诉我,当我们坐在天井表在他公司的卡里,北卡罗莱纳的总部。”,它将在现实世界的照明,这是释放。技术可以模拟现实越多,更多的在现实中你所有的直觉和经验有助于指导。”

新的第五代engine-buoyed刷新软件工具和营销搭配背后的团队矩阵特许经营权将肯定使更多逼真的游戏在未来,但它可以超越。时很多人在科技界正在谈论身临其境在所谓的“空间”计算metaverse虚幻引擎的能力来模拟现实有一些有趣的影响。新功能在游戏引擎似乎旨在允许数字创造者在很多不同的行业建立自己的身临其境的虚拟体验。

“融合正在发生,因为你能够使用同样的高保真图形在一套电影和视频游戏,”斯威尼说。”在建筑可视化和汽车设计,您可以构建这些3 d虚拟双物质世界上每一个对象,每个对象在你的公司或者你的电影。”

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所有这些经历,如果最初的互联网,不可能永远保持支离破碎。在某种程度上,《理发师陶德》认为,连接它们的优势企业和消费者将变得太明显了。然后我们会有一个真正的metaverse。

Carrie-Anne苔藓的三位一体矩阵唤醒(图片:礼貌史诗游戏)

现实模拟引擎

“我们不知道。现实意味着当一个世界我们可以建立感觉真正的自己,“演员Carrie-Anne莫斯说的第一部分矩阵唤醒华纳兄弟的搭配作为史诗的第五卷为虚幻引擎的新功能。这是营销视频,部分动作序列,和部分游戏。(PlayStation 5, Xbox系列X / S的用户可以控制一个新角色的动作命名为项目创建的IO史诗矩阵复苏拉娜导演沃卓斯基)。

这不是巧合,史诗般的选择后来的x演示它的新工具。史诗是推动虚幻引擎的目标创造这种高品质的数字体验,他们的电影。史诗的穿插着人在电影行业工作。事实上,一些人创造了计算机生成的图像(CGI)矩阵电影现在工作在史诗的游戏或特殊项目。

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史诗的首席技术官金Libreri,例如,可以追溯到童年矩阵系列和沃卓斯基是谁创造了它。Libreri
在电影和被招募加入视觉特效团队他帮助监督电影著名的子弹时间,他告诉我。

(图片:礼貌史诗游戏)
“我们是先锋数码视觉效果的开端,“Libreri说。“这是非常重要的沃卓斯基的图像,你看到的电影实际上是模拟和计算机生成的是真实的想法矩阵。”

换句话说,矩阵偶尔出现作为一个完美的模拟真实世界的人会直接在空中跳50英尺。看矩阵,你想象一些机器控制超级计算机在不断创造一个完美的实时仿真。如果一个软件工具存在,能够模拟世界一样令人信服地创建的系统矩阵吗?

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虚幻引擎5允许更多的细节在很大的设置。(图片:礼貌史诗游戏)

UE5和“矩阵”

Sweeney交谈后,我回到了史诗般的校园,这一次有一个更深的调查的新特性和工具添加到虚幻引擎5,并了解这些发展表现在屏幕上。我坐在会议室观看史诗矩阵唤醒的人负责游戏引擎的发展史诗游戏的工程副总裁尼克•Penwarden虚幻引擎。呈现详细、逼真的数字对象是一个主要的主题在虚幻引擎5中,他告诉我演示开始。

Penwarden滚过去演示李维斯和苔藓的第一部分讨论新旧矩阵,和第二部分行动开始的地方。我们看到一只车chase-slash-shootout穿过街道和高速公路上的一个大虚构城市的部分基于旧金山。时喜欢旧金山建筑和逼真的汽车飞过去的70年代“肌肉车的窗户由Carrie-Anne苔藓的性格,三位一体。

建筑呈现Nanite之前和之后。(图片:礼貌史诗游戏)
UE5图形渲染技术的核心史诗调用“Nanite”,智能地将或多或少的细节添加到对象根据它们的重要场景和他们接近观众的角度。在演示的“游戏”部分,例如,我们看从后面IO的肩膀和控制她的枪声。

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”是关于能够花(显卡)记忆东西会影响你看到的事情,”Penwarden告诉我当我们看到一个广泛的城市的天际线三位一体的车速度下高速公路。我注意到一些建筑在远处有一个模糊的质量。引擎是捏造这些遥远的几何形状和支出它的力量呈现在图像细节的焦点。“特别是城市这么大,这么多的细节不可能所有数据呈现。”

在另一个城市的广角镜头我们看到阳光自然反映了数以百计的表面,其中一些反射像办公室窗户,少一些反射像石头墙。那些灯光效果的工作称为腔的新型智能场景照明系统,自动负责照明和反射的一个场景,以便设计师不必过分关心他们。

UE5自动化灯光效果和反思。(图片:礼貌史诗游戏)
“以前你会模拟照明在离线过程中,为了达到这个世界不会改变,“Penwarden告诉我。“你可以把某些元素,如车辆和模拟大致应该是什么样子的,考虑到全球照明技术,但是你不能真正完全与现场互动。“现在的灯光效果与相机的实时变化的几何关系。

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史诗的MetaHuman造物主让设计师快速创建详细的人类。(图片:礼貌史诗游戏)
Penwarden告诉我数字人类看到的演示了使用另一个史诗的工具MetaHuman创造者集成了虚幻引擎5。该工具允许设计师创造数字人类通过选择从一个大图书馆样本人类,然后填写工作细节,选择从不断变化的面部特征,皮肤肤色,头发,眼睛,身体类型,等等。演示的1990年代版本的新和三一MetaHumans中创建,但是制片人告诉那些人物的运动视频分析李维斯的和苔藓的真实表情和肢体语言。

“创造者”

虚幻引擎开发人员之间被称为一个高端工具,通常用于创建高质量的个人电脑和游戏机。虚幻的可能不是最便宜的游戏引擎许可你可以得到,但是UE5的新特性是旨在改善游戏的经济作为一个整体。他们这样做主要是通过减少所需的时间和人的力量做一个高质量的体验,《理发师陶德》告诉我是“到目前为止”最昂贵的游戏的一部分。

“都是旨在使游戏开发更加容易,让高质量和创造逼真游戏和更多的开发人员更容易,”斯威尼告诉我。

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“我想让ten-person团队构建一个逼真的游戏,非常高的质量,”他说。“而现在,如果你正在构建一切用手,这可能是一个100人的团队。”

在更小的空间UE5自动控制光的漫射。(图片:礼貌史诗游戏)
虚幻试图自动化使用基于物理的一些智能照明(腔)和通过提供开发人员高质量的图形内容的大型图书馆,可以很容易地拖入场景。这是对小游戏开发者,创意者那些想从他们当前的开发人员的雇主和实现自己的游戏的想法。

但它不仅仅是游戏。史诗希望在UE5效率也可能打开门开发人员在其他行业可能没有考虑到史诗的引擎严肃的表情。事实上,斯威尼和他的团队现在通常指虚幻引擎用户不是作为开发商,而是作为“创造者”,一个更广泛的术语,包括开发人员或大或小,和在游戏世界。

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(图片:礼貌史诗游戏)
这可能是一个汽车公司。Rivian虚幻引擎用于创建大型提醒的内容显示在其新的R1T电动卡车。法拉利已经开始设计汽车在CAD系统中,然后将设计成史诗的游戏引擎来帮助可视化产品生产开始之前。该公司还与史诗Fortnite内创建一个虚拟试驾体验。“我记得捡一辆法拉利和驾驶它在两周去海滩,那是相当的时刻,”斯威尼说。

电影制片人开始结合CGI和真人早在1980年代。但是CGI经常花了大量的时间和计算机能力呈现(有时天单帧的电影),所以它必须被添加到后期制作的真人,英里帕金斯说史诗的媒体和娱乐行业业务。演员,在绿屏前,不能实时反应CGI,生产商必须有信心,CGI和真人将凝胶成一个整体场景的过程中,珀金斯说。

而不是绿色的屏幕,现在生产商使用超大LED屏幕上显示场景和特效在虚幻引擎运行实时创建,在物理和演员。这让演员们的反应更自然的特效,它让生产者是否和现场的数字和物理组件如何一起工作。

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史诗包与UE5起动器叫莱拉的游戏开发人员可以构建。(图片:礼貌史诗游戏)
“那么,不再做我得等;现在我可以把我的物理空间比我一样对待我的虚拟空间,和一个创造者不需要单独的自己的两半,”帕金斯说。

时尚业已经开始使用虚幻引擎创建“数字双胞胎”现实世界的服装和配件。斯威尼告诉我,时尚品牌是兴奋的前景在metaverse销售服装和配饰。“当你在metaverse看到一些很酷的衣服,买它和自己的数字和身体,这将是一个更好的方法来找到新的衣服。“购物者能够给他们的化身(数字)的衣服,看到它的样子。这是一个非常不同的经验在一个2 d市场买东西像亚马逊,Sweeney说,你必须有信心,一件衣服合适,看起来不错。

“你可以实际构建这些3 d对象,”他说。“虚拟双胞胎世界上每一个对象,每个对象在你的公司或者你的电影。”

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向metaverse

尽管所有的科技产业炒作在过去的一年左右的时间,的概念metaverse——沉浸式数字空间,人们(通过他们的化身)可以交往,时间玩,还是远未完全意识到。

《理发师陶德》,史诗看到未来几年前的概念:在2017年的某个时候发布史诗的轰动生存/大逃杀/沙箱游戏Fortnite,人们开始徘徊Fortnite世界游戏结束后就和朋友出去玩。他们开始来Fortnite去看音乐会(特拉维斯斯科特的天文事件,例如),或者看电影行业事件(如新《星球大战》第九集的首映:天行者的崛起剪辑)。史诗调用这些“改编作品”或“交叉事件。“一个一个级别,他们营销事件,但他们也证明人们在虚拟空间越来越舒适的做事情。这种身临其境的数字体验可能描述下一个大范式在个人电脑和互联网。

在UE5动画创作工具。(图片:礼貌史诗游戏)
如今,只有小规模的,单公司metaverse存在。等公司Decentraland Roblox,元刚刚开始创建简单的版本的身临其境的虚拟空间。这些比栩栩如生的卡通,人们表示为卡通头像,这可能是好的在metaverse的早期。

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但更大更好的虚拟世界可能到来。最终,人们可能希望数字空间和数字人类更逼真的和可信的,就像玩家要求越来越逼真的游戏环境。建筑metaverse的各种特性可能会需要很多不同的工具,但工具如虚幻引擎已经用来创造身临其境的游戏环境可能会扮演关键角色。

一些新特性在虚幻引擎5似乎表明这一点。在看到矩阵唤醒演示GamesBeat的院长高桥反映:“这是…一个很好的迹象,当真要建造自己的metaverse史诗般的游戏,或使客户的游戏引擎metaverse的构建版本,宇宙的虚拟世界都是相互关联的,就像小说如雪崩溃和准备好球员。”

在这样一个“开放”的宇宙中,单个开发人员不会太多就像“构建一个metaverse metaverse的构建。“社交网络可能建立自己的虚拟岛。游戏公司会举行安排游戏活动预告地方协作。零售商可能会建立一个大型数字店面室内购物。Sweeney相信这样一个开放的世界需要协作企业和其他组织使用一组开放标准为了让人民化身之间移动“世界”。

“我想我们可以建立这个开放版本Metaverse未来十年的开放系统的基础上,开放标准和公司愿意合作的基础上尊重他们共同的客户关系,”他说。“你可以用一个账户从一个生态系统,在另一个,每个人都只是尊重这些关系。有一个健康的竞争生态系统的方方面面。”

构建快速的建模模式设置。(图片:礼貌史诗游戏)
建立这样的空间也需要实时图形引擎,可以呈现大型数字空间不需要大量的计算能力。为了获得舒适的在数字空间和花时间,人,地方和事物内部存在的一侧恐怖谷或其他。早期的虚拟空间可能驻留在“恐怖谷”附近的一面;他们看起来明显不真实的动画世界Fortnite元的业务空间和卡通地平线工作室

但最终metaverse的公民可能会需求环境真实的、就像从游戏玩家一直要求更逼真的体验。史诗是试图将虚幻引擎能够满足这一需求。在某些方面引擎越来越令人毛骨悚然地关闭。在其他需要更多的工作是明确的。但最重要的是,提高从UE4 UE5表明movie-quality数字体验的圣杯是触手可及。

当然metaverse的发展不仅仅取决于栩栩如生的图形。斯威尼认为这是一个全新的媒介和新形式的贸易新规则的信任、隐私和身份。

“最终,这些仍然是早期的新媒体,”斯威尼说,“我认为我们将会看到大量的创新随着越来越多的公司和个人尝试不同的事情,看看工作。”

有什么古怪的不协调的想法与我讨论《理发师陶德》的设定谈话。我们坐在一个表外史诗的大露台,普通的办公大楼在一个灰色和阵风的想象互联网的未来3天,metaverse,这可能导致巨变和互联网1.0的到来一样大。真的可能是野生的,可以成为一个可靠的地方竞争与现实人类的时间和注意力。

在我们的采访中,斯威尼走丢向他还不多的把车停在了,因为大多数员工仍远程工作。在史诗般的建筑,我通过一个昏暗的办公室,有人盯着电脑显示器的光,工作。

这个安静的地方已经在游戏的中心,我想,它可能成为一个新的数字现实的出生地,metaverse。

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关于作者

德赢提款快公司资深作家马克·沙利文涵盖新兴技术,政治,人工智能,大型科技公司,和错误的信息。屡获殊荣的旧金山的记者,沙利文的工作出现在《连线》杂志,半岛电视台,CNN, ABC新闻,CNET,和许多其他人。

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